4 gegen Z

4 gegen Z

Germany,

SerieFamilieMystery

Die Schwestern Karo und Leonie sowie die Brüder Otti und Pinkas sind vier ganz normale Kinder aus zwei Familien, zumindest bis zu dem Tag, an dem sie mit ihren Eltern Julia und Sascha das Erbe ihrer Großtante Hedda Sörensen antreten. Sie erben ein Buch mit leeren Seiten und ziehen in Heddas Haus nach Lübeck. Kaum angekommen, passieren mysteriöse Dinge. Ein Dieb entreißt ihnen die Hälfte ihres Buches und verschwindet vor ihren Augen durch eine Wand.

Staffeln / Episoden3 / 41

Min.30

Start04/09/2005

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576p€ 26.49Zum Angebot
Otti macht an seinem ersten Schultag gleich einen Klassenausflug in die Lübecker Domkirche. Durch seine magische Brille sieht er das Unglaubliche: Zanrelots Hand entwendet die Krone der Macht. Jona, der Mentor der Wächter, wird ganz bleich, denn niemals hätte er gedacht, dass Zanrelot schon wieder so mächtig ist. Mit der Krone kann er Heddas Haus zerstören und damit die Schleuse, den einzigen Weg in sein dunkles Reich. Trotz der Warnung von Jona, sie seien noch zu ungeübt im Gebrauch ihrer magischen Löser, den Geschenken ihrer verstorbenen Großtante Hedda für ihren Kampf gegen Zanrelot, betreten die Vier entschlossen Zanrelots Reich. Doch dort verlieren sie einander, weil Leonie ihren Freund Kasimir vermisst, ein unsichtbares Wesen, an dessen Existenz sie glaubt, das aber außer ihr niemand sehen kann.
Pinkas und sein Freund Tim testen ein neues Computerspiel. Als Tim verliert, passiert etwas Furchtbares: Er altert. Otti glaubt zuerst an einen Scherz. Doch anhand von Tims Schülerausweis erkennen die „Wächter“, dass Zanrelot einen gefährlichen Computervirus in Umlauf gebracht hat. das Gesundheitsamt verhängt für die Kinder eine Ausgangssperre in ganz Lübeck. Tim wird inzwischen nicht mal mehr von seinen eigenen Eltern erkannt. Karo kommt zur erschreckenden Erkenntnis, dass wer schneller altert, auch früher stirbt. Und sie trifft damit den Kern, denn Zanrelot wünscht sich eine Stadt ohne Kinder. Für die „Wächter“ beginnt ein Wettlauf mit der Zeit. Ihr Mentor Jona hilft ihnen bei „Hallmer Computergames“ einzudringen. Denn es gibt nur eine Lösung: Otti muss den Quellcode des Spiels knacken. In Zanrelots Zentrale geht der Alarm los.

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